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Ddays
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bonjour je suis ici pour vous faire la présentation d'un jeu ( sous l'accord de ricka ) il est gratuit;
Donc ce jeu est un jeu de guerre mais plutôt marant ou il y a 9 classe donc d’abord la présentation des 9 classes : ( bonne lecture de pavé ) CLASSE POUR L'ATTAQUE Scout: possède un fusil à dispersion, un petit pistolet et une batte. Gamin rapide en course, en langage et en tir originaire de Boston, avec un penchant pour le baseball et pour la détérioration corporelle cruelle, le Scout vole tel un papillon et pique telle la détonation d'un fusil à pompe en pleine tête. C'est la plus rapide de toutes les classes, sa vitesse et sa capacité à effectuer un double saut faisant tourner la tête de ses opposants plus lents. Ceci, avec son Fusil à Dispersion, Force-de-la-Nature ou Arrêt-court rend le Scout parfait pour les attaques de type guérilla, lui permettant d'infliger des dégâts à bout portant massifs avant de s'enfuir en sécurité. Non content d'une seule habileté pour harceler ses adversaires, le Scout peut aussi équiper son Marchand de Sable pour assommer ses adversaires avec une balle de baseball de longue portée. Il a aussi à sa disposition le Bonk! Atomic Punch pour s'enfuir sans prendre de dégâts et le Crit-a-Cola pour se débarrasser de menaces rapidement. Il peut enfin utiliser son Lait Frelaté pour éteindre ses alliés en feu ou leur fournir de la santé. Le Scout est un choix idéal si vous désirez qu'un objectif soit réalisé rapidement; il capture les points de contrôle et pousse le chariot deux fois plus rapidement que ses camarades et entraîne les documents ennemis très loin avant même que ceux-ci ne se rendent compte de sa présence. Son agilité et sa petite stature font aussi de lui une bonne distraction. Avec l'ajout du Lait Frelaté, le Scout a maintenant un plus grand rôle et peut servir de soutien additionnel à l'équipe. Soldier: possède un lance roquette (peut aussi faire des sauts propulsés), un fusil à pompe et une pelle. Un patriote psychotique venant du cœur de l'Amérique, le Soldier (de son vrai nom Monsieur Jane Doe) est la fine fleur des classes d'attaque de l'équipe. Bien qu'étant l'une des classes les plus faciles à comprendre, il est loin d'être le plus faible. En réalité, quand il est manié correctement, le Soldat peut être l'une des plus dangereuses classes sur la champ de bataille. Équipé de son Lance-Roquettes et avec de l'endurance à revendre, le Soldier est une classe hautement versatile que ce soit en attaque ou en défense. Une capacité notoire du Soldier est le spectaculaire Rocket Jump. En regard de tout bon sens, le Soldier peut pointer son lance roquette à ses pieds, faire un saut et tirer, le propulsant vers les cieux au prix de quelques points de santé (Le Soldier attestant, "Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort." Cette capacité permet au Soldier d'atterrir à des endroits inattendus et d'atteindre des zones qui sont hors d'atteinte même pour un Scout et ses prouesses acrobatiques. Pyro: possède un lance-flamme, un fusil à pompe et une hache. Psychopathe en combinaison d'origine indéterminée, le Pyro a une affection brûlante pour le feu et toutes les choses se rapportant au feu. Utilisant un Lance-flammes fait maison, le Pyro peut mettre des adversaires en flammes, réduisant leur vie petit à petit en les brûlant. En raison de la courte portée du Lance-flammes, le Pyro compte lourdement sur la tactique d'embuscade pour surprendre les adversaires sans défense. Un des rôles principaux du Pyro est la tâche importante de Spy-checking (recherche de Spies); une bouffée de flammes enflammera aussi bien les Spies invisibles et/ou déguisés, et le Pyro se mettra alors à les pourchasser avec la même pitié et la bonne volonté montrée à tous ses adversaires - c'est à dire, aucune. Catégorisé comme une classe offensive, le Pyro peut aussi être utile en défense, en protégeant les mitrailleuses alliées des Spies rôdant aux alentours, ou en renvoyant les ennemis chez eux, en recherche de crème pour brûlures. De plus, le Pyro peut aussi se servir de tirs d'air comprimés pour renvoyer des projectiles directement à leurs propriétaires, éteindre n'importe quel coéquipier étant en feu ou repousser des ennemis. Les Pyros peuvent aussi enflammer les flèches du Huntsman d'un Sniper allié, permettant à ce dernier de laisser un léger goût de brûlé à celui que sa flèche touchera. Le Pyro peut aussi détruire des saboteurs fixés sur des constructions d'un Engineer allié en utilisant le Briseur de Ménages ou la Masse CLASSE POUR LA DEFENSE Demoman: possède un lance-grenade, un lanceur de bombes collantes et une bouteille. Un grand buveur de cidre, expert en démolition venant des hautes terres écossaises, le Demoman (de son vrai nom Tavish DeGroot) est l'un des membres de l'équipe les plus versatiles. Bien que ses armes manquent de précision à longue portée, le Demoman compense largement cette lacune par son incroyable puissance de feu, et peut se sortir de toutes les situations par lui-même. C'est un maitre des explosifs, parfait au combat indirect ou à mi-distance. Armé de son Lance-Grenades et de son Lanceur de Bombes collantes, le Demoman utilise son seul œil valide pour examiner le terrain et calculer parfaitement ses détonations, envoyant les ennemis dans les airs, ou en les explosant en mille morceaux, tout simplement. Le Demoman, comme son nom l'indique, excelle dans l'art de la démolition explosive; faisant rebondir ses grenades aux coins des murs pour dévaster une Mitrailleuse tout en restant à l'abri. Ses bombes collantes sont un parfait outil pour le contrôle du terrain, gardant les ennemis à distance des chariots, des points de contrôle et de l'Intelligence. Heavy: possède un minigun, un fusil à pompe et ses poings. Un géant imposant et maladroit provenant de la glorieuse URSS, le Heavy, ou Heavy Weapons Guy, est, comme son nom l'indique, la classe la plus lourde de Team Fortress 2 et probablement la plus dangereuse. Doté de la plus grande résistance et d'une puissance de feu dévastatrice grâce à son fidèle Minigun, le Heavy ne peut pas être renversé. Le Minigun du Heavy délivre à cadence élevée une énorme quantité de dégâts, ce qui lui permet de décimer les bébés, les lâches et les gamins adverses en quelques secondes. La vitesse du Heavy est sa principale faiblesse. Faire tourner ou faire feu avec son Minigun abaissera d'autant plus sa vitesse, faisant de lui une cible facile pour les Snipers et les Spies. Sa faible vitesse l'oblige à compter sur l'aide des Medic et des Engineers pour rester dans la bataille. En plus de pouvoir décimer une équipe entière, le Heavy peut aussi se rendre utile en laissant tomber de temps en temps des Sandvich, offrant ainsi à ses équipiers de points de vie très appréciés. C'est sans doute le kit de soin le plus savoureux du jeu (même si certains préféreront le goût du steak, du chocolat, ou du poisson). Engineer: possède un fusil à pompe, un pistolet, une clé, une télécommande de construction (sert à construire) et une télécommande de démolition. Un aimable Texan à la voix douce et avec un don pour la mécanique, l'Engineer (de son vrai nom Dell Conagher) choisit de construire et de maintenir des bâtiments dont ses coéquipiers profitent au lieu de s'engager dans le combat directement. Les différents gadgets de l'Engineer incluent la Mitrailleuse, une tourelle automatique qui tire automatiquement sur les ennemis à sa portée, le Distributeur, un appareil qui soigne les alliés et leur donne des munitions, ainsi que le Téléporteur, qui transporte rapidement les alliés d'un point à un autre du champ de bataille. Malgré cela, les bâtiments de l'Engineer sont constamment sous la menace des explosifs et des Spies ennemis. Un bon Engineer doit donc surveiller ses bâtiments en tout temps. Quand l'Engineer doit se salir les mains, son trio d'armes génériques, mais bien puissantes, combiné à son matos, font de lui un adversaire redoutable. L'Engineer peut aussi soulever ses bâtiments après les avoir construits, au coût d'une vitesse de déplacement réduite et de l'impossibilité d'utiliser une arme pendant qu'il les porte. Les bâtiments sont aussi vulnérables pendant ce processus, car la mort de l'Engineer entraîne leur destruction. Ces bâtiments mettront un certain temps à redevenir opérationnels, mais ce temps sera bien plus court que si l'Engineer devait construire un nouveau bâtiment. CLASSE SUPPORT Medic: possède un pistolet à seringue, un medigun (soigne les coéquipiers) et une scie à amputation. Médecin Allemand à l'éthique douteuse, le Medic est la principale classe de soins dans Team Fortress 2. On le trouve généralement près de la ligne de front, soignant ses coéquipiers blessés tout en essayant de rester en dehors des problèmes. Le Medic transporte des armes médiocres, mais compense cette lacune par son extrême utilité à son équipe. Il utilise son Médigun pour soigner ses alliés et leur donner un bonus additionnel de jusqu'à 150% de leur maximum de points de vie. Si le Medic arrête de soigner, ce bonus de vie va lentement diminuer pour revenir au maximum de vie de la classe. Ce bonus est appelé overheal, buffing, ou encore bonus d'extra santé. Durant le soin, la barre d'ÜberCharge du Medic va se remplir jusqu'à être pleine, après quoi il peut, pendant 8 secondes, se rendre, avec son allié, invulnérables, donner 100% de chances de coups critiques, ou le soigner très rapidement tout en le rendant insensible aux recusl. Le Medic régénère sa vie avec le temps; plus le Medic reste de temps sans subir de dégâts, plus sa vie se régénère vite. Un Medic blessé régénèrera sa vie à 3 pts de vie par seconde, la vitesse de régénération augmentant pendant 10 secondes pour atteindre un maximum de 6 pts de vie par seconde (si le Blutsauger est équipé la régénération passe de 3-6 à 1-4, et avec le set Medieval elle monte à 4-7). Voila la présentation des 9 classes maintenant passons au différant mode de jeu : ARENA Les cartes de type Arena sont désignés pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en concentrant des objectifs, autour d'un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille. Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Les parties ont tendance à être très rapide, et hautement compétitive, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse. Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Il y a généralement très peu, voire aucun packs de Santé, et ils sont souvent situés loin de l'action principal. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des distributeurs. Le bonus de critiques Première Victime est unique au mode de jeu Arena. Il s'obtient en étant le premier à faire un victime, et garantit des Coups Critiques pendant 5 secondes. Certains joueurs devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes, s'ils sont dans l'équipe perdante, quand les joueurs de l'équipe gagnante n'ont jamais à passer un round. Capture de drapeau (CTF) Le Capture the Flag (CTF), (Capture de drapeau en français) est présent sur les cartes qui portent le préfixe ctf_ . Dans ce mode de jeu, RED et BLU possèdent tout deux une mallette de documents secrets (le drapeau), placé loin dans leurs camps respectifs. Les cartes CTF sont habituellement élaborées de manière symétrique, dans un souci d'égalité entre les deux équipes. Les joueurs doivent essayer d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois, avant que leurs documents n'aient eux-même été capturés le même nombre de fois (la limite par défaut est de 3). Une partie de l'équipe doit donc rester dans la base, pour protéger ses propres documents des incursions ennemies. Pour capturer les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord entrer dans la 'zone de capture' de l'équipe adverse (indiquée par des lignes jaunes et noires), ensuite, pendant qu'il porte les documents sur son dos, il doit les ramener dans la zone de capture de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques. Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus du renseignement montrera combien de temps il reste avant qu'elle ne retourne dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être recapturés par les "voleurs" en passant dessus. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé à 60 secondes. Les "protecteurs" ne peuvent ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par Übercharge, ou sous l'effet du Bonk). Tout joueur porteur des documents ne peut devenir invulnérable. Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans la fosse de Double Cross), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents. Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode Sudden death (Mort subite). Il existe des variables du CTF, comme certaines cartes où vous ne pouvez capturer les documents adverses que si vous avez ceux de votre équipe en sécurité dans votre salle des documents Points de contrôle (CP) Les cartes Points de contrôle portent le préfixe cp_ et ont deux principaux types de modes de jeux (expliqués ci-dessous). Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec une lumière à la couleur de l'équipe au centre du point et projetant un hologramme du logo de l'équipe occupant actuellement le point. Les points de contrôle sont localisés la plupart du temps sur, dans ou à côté de points d'intérêt de la carte. Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, les joueurs attaquants doivent simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point passe à leur couleur. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, jusqu'à la limite de temps de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman avec le Pain Train d'équipé sera aussi compté comme deux personnes. La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Les points de contrôle ne peuvent être capturés ou défendus par des personnes sous une invulnérabilité. Points de contrôle standards Ces cartes sont faites de façon symétriques pour ne pas donner un avantage injuste à une équipe, comme pour les cartes en CTF. Les deux équipes démarrent avec un nombre de points de contrôle possédés égaux et un point de contrôle neutre au centre. Quand un point est capturé, le temps pour le round repart du début et le prochain point de contrôle en perspective est débloqué pour la capture. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Traditionnellement, les cartes en Points de contrôle passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court. Par exemple, sur Well, un Scout seul peut capturer le point de contrôle final en environ une seconde! Attaque / Défense Ces cartes sont fabriquées de manière asymétriques, contrairement aux cartes en points de contrôle standards. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle et les défendent contre les BLU, dont le but est de capturer tous les points des RED. Les RED gagnent si ils protègent la capture de leurs points de contrôle par les BLU, jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris. Les cartes Attaque / Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes cp_dustbowl et cp_egypt qui demandent que les BLU, l'équipe attaquante, doit traverser de multiples étapes avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque étapes, les équipes seront échangées : les attaquants deviennent défenseurs et vice-versa. D'autres cartes comme cp_gravelpit et cp_junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). cp_steel est une carte Attaque / Défense : Capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) va autoriser un meilleur accès au point principal (point E), comme ouvrir plus de routes vers le point E ou étendre des ponts vers le point pour que des classes autres que le Scout, Soldier ou Demoman puissent le capturer. Attaque/Défense Médiéval Attaque/Défense Médiéval est une partie du Mode Médiéval, ajouté lors du Noël Australien. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur : Toutes les armes à feu sont enlevées, les seules armes non définies comme des armes à feux, aussi connu sous le pseudonyme Olde Armes (Olde weapons en anglais, de Old: Vieux/Vieille), sont les seules dont on peut se servir. Le Chat par Texte est filtré (en Olde Anglais) pour ressembler à la langue de cette aire (par exemple lol = loleth) et on a ajouté une carte dans le thème Médiéval. Roi de la Colline Les cartes Roi de la Colline possèdent le préfixe koth_ et sont d'apparence similaires aux Cartes Arena. Le Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent créer leur chemin jusqu'au point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera à diminuer en partant de 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes gagne. Charge utile Les cartes Charge Utile possèdent le préfixe pl_. Dans ce mode de jeu, l'équipe BLU doit pousser un chariot bourré d'explosifs, à travers une série de checkpoints jusque dans la base RED, en un certain temps limité. Les membres de l'équipe BLU poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Il y a une limite de 3 joueurs BLU (x3) pour faire accélérer le chariot, à partir de ce multiplicateur, ajouter des joueurs (x4 et plus) ne fera pas avancer le chariot plus vite. (Vidéo Explicative (en anglais)) De plus, un unique joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il rejoigne un checkpoint, le spawn BLU ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un Dispenser de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse. Ces cartes ont traditionnellement une seule route du côté BLU, des fois, une partie est fermée jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé. Un bon exemple sont les deux routes différentes qui se débloquent une foi que le premier checkpoint est capturé sur le 1er stage. Les cartes Gold Rush et Hoodoo sont séparées en 3 stages - A, B et C - que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages A et B ont 2 checkpoints, alors que le stage C en a 3 pour Gold Rush et 2 pour Hoodoo, en comptant le point final comme un checkpoint. Avancer le chariot jusqu'au prochain checkpoint donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour le stage suivant. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU. Course à la charge utile Les cartes de Course à la Charge Utile possèdent le préfixe plr_. Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, Les Courses à la Charge Utile donne un chariot aux deux équipes RED et BLU, ainsi les équipes ne sont plus définies pour attaquer ou défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur chariot jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le chariot en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi. Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limité; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un Dispenser pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), rajoutant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment. Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs stages. Contrôle territorial (TC) Les cartes Contrôle territorial (Territorial control ou TC) portent le préfixe tc_ et sont surement les cartes du mode de jeu le plus complexe de Team Fortress 2. Chaque round d'une carte contrôle territorial se déroule en mini-rounds qui ressemblent à une petite carte de points de contrôle traditionnels avec deux points, un contrôlé par chaque équipe. Une équipe gagne le mini-round quand elle contrôle les deux points. Quand une équipe gagne le mini-round, elle prend contrôle du territoire ennemi joué dans le mini-round. Chaque mini-rounds sont joués entre deux territoires ennemis adjacents. Les territoires de départ et les routes ouvertes pour y accéder sont aléatoires. Quand tous les points d'un territoire sauf un sont pris par l'ennemi, alors le mini-round final se joue comme une carte points de contrôle en Attaque / Défense où l'équipe qui défend doit préserver sont dernier point et le défendre contre une capture. Quand une équipe a perdu entièrement son territoire, l'équipe gagnante est récompensée et gagne le round! Voila une présentation vite fait du jeu mais il reste encore bien a découvire et a aimé. Il y a des nouveauté enivrons tout les mois ( nouvelles armes ) D-days
Hardware <3 <3 <3.
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Maxandkaya
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Et t'as mis combien de temps, pour écrire tout ça ???
"Il fait pas bon être pédé quand on est entouré d’enc.ulés." Renaud
.. Ne jamais aller au Parc des Princes en étant homo ♥ |
Ddays
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Hum ?
5 minute environs
Hardware <3 <3 <3.
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moimoiettoi13
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vu tout ce que tu a écrit j'ai envie de dire
Ddays( sous l'accord de ricka ) Et @!#$
comprendras qui voudras
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Maxandkaya
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Ddays Hum ? Tu mens ?!?!?!
"Il fait pas bon être pédé quand on est entouré d’enc.ulés." Renaud
.. Ne jamais aller au Parc des Princes en étant homo ♥ |
Ddays
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Non mais le copier coller est fabuler quand on a déjà fait une présentation ailleur
moimoimoitoi tu as tout lu au moins ? [Edité le 21/05/2012 à 18:44]
Hardware <3 <3 <3.
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moimoiettoi13
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Ta pas mis de lien
comprendras qui voudras
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Ddays
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moimoiettoi13Ta pas mis de lien http://fr.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2 * http://www.tf2fr.com/ http://www.youtube.com/watch?v=yaCseYzzV8I voila 3 lien les 2 premier pour connaitre mieu le jeu et le dernier pour mieux connaitre les personnage ( regarder les autres vidéos ) sinon bravo au brave lecteur PS : essayer c’est gratuits vous avez rien a perdre et dites si vous aimé [Edité le 21/05/2012 à 21:51]
Hardware <3 <3 <3.
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Ddays
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Sinon quelqu'un d’intéresser ou pas ?
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moradine
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j'y joue deja et je joue spy medic scout
Gloire a Raptor Jésus
Comment ça le monocle ces pour les tapettes ?! Il est manifique mon monocle! |